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Post Mortem de un greenlight aprobado en 15 días: Qué funcionó y qué no.

El 10 de Febrero lanzamos emocionados una campaña en Greenlight para que Wincars Racer, nuestro juego en el que un equipo de 8 personas llevamos dos años trabajando pudiera salir a la venta en Steam.

 

Wincars Racer es un arcade frenético de carreras online que rinde tributo a clásicos como Mario Kart, OutRun, Burnout, Sega Rally… donde la estrategia también tiene cierta importancia. Se elimina el sistema aleatorio de ítems y se apuesta por la habilidad del jugador al volante y la configuración y uso de las habilidades especiales que él elija.

 

Antes de leer el artículo os aconsejo que echéis un vistazo a la campaña para poder entenderlo mejor.

 

Todo salió bien

 

No es que pensase que nos iba a ir mal ni que nuestro juego no mereciese que la comunidad le diera luz verde, pero la verdad es que el resultado fue notoriamente bueno consiguiendo la luz verde el 25 de febrero, y acabando en el puesto 24 tras estar prácticamente las dos semanas en el Top 100.

 

Es evidente que dimos con la clave para que funcionara. Tras leer tantos artículos sobre otros juegos en Gamasutra mientras preparaba mi campaña, creo que lo justo era analizarla públicamente y arrojar algunas conclusiones útiles.

 

Preparación:

 

Me centraré en lo que nos funcionó:

  • Descripción

Le dimos un enfoque lo más parecido a un pitch elevator. Una frase de gancho que defina tu juego y a la vez explicamos qué lo hace especial o diferente. Tras esto una lista con las características principales, un enlace para jugar a la Demo (hablaré de esto más tarde) y un pequeño y vistoso apartado para las menciones de la prensa y los premios.

 

Hay juegos que les ha ido muy bien en greenlight y que llenas la descripción con imágenes, Gifs, encabezados para cada sección, etc…

 

Nosotros optamos por algo más sencillo aquí y ahorramos muchísimo tiempo para emplear en otras tareas.

 

  • Imágenes

El mismo enfoque que antes, usamos las seis mejores imágenes que teníamos y fue suficiente.

 

Valve te obliga a poner un mínimo de 4 y  teníamos muchas más disponibles en el kit de prensa del juego pero quisimos ir directos y al grano. La mayoría de jugadores que ojean greenlight dedican muy poco tiempo a cada juego y es mejor destacar por lo mejor que tienes: “No hay una segunda oportunidad para causar una buena primera impresión”

 

  • El icono

A esta tarea le dedicamos más tiempo y creemos que el resultado de las visitas aumentó por ello. Hicimos un gif animado con algunos de los momentos más espectaculares del juego, representativas del gameplay, e intercalamos también el logo.

 

Racing game greenlight

Aunque te dejan subir un gif de mayor tamaño, apostamos por optimizarlo al tamaño 150 x 150 píxeles que es en el que se muestran en la página de Greenlight donde compites con otros juegos por llamar la atención. En la página de tu perfil quedará un poco bajo de resolución, pero al fin y al cabo ya están en tu página donde pueden votarte y una vez ahí se fijarán en el vídeo y las imágenes.

 

Visitas y votos en el tiempo

 

greenlight votes

La gráfica lo dice todo. A partir del día 21 el tráfico orgánico prácticamente muere. El repunte que se nota a partir del día 15 es cuando nos pusimos al máximo a comunicarlo en los hilos que teníamos abiertos en foros, así como tener mayor actividad en twitter, grupos de Facebook, etc….

 

Está claro que lo mejor es intentar apuntar todos los recursos posibles a hacer una buena salida y que el propio sistema de Valve te mantenga visible el mayor tiempo posible. Nunca intentéis una campaña con goteo a largo plazo porque perderéis gran parte de vuestras opciones.

 

Correos a Prensa/youtubers

 

A día de hoy que un juego de un estudio independiente arranque una campaña en Greenlight no es una gran noticia. Es muy difícil que los medios publiquen tu nota de prensa a no ser que el juego sea extremadamente polémico u original.

 

Nuestro plan fue lanzar una Beta abierta del juego el mismo día que arrancábamos el greenlight. El correo que mandamos tenía como asunto:

 

Wincars Racer lanza una campaña en Steam Greenlight y anuncia una beta abierta

Un titular mucho más apetecible para que un periodista, youtuber o streamer se interese en tu juego y publique una noticia o haga un vídeo hablando sobre ello, ya que además aportará un valor añadido a sus seguidores y lectores dándoles la oportunidad de probar el juego.

 

Funcionó.

 

Algunos ejemplos de las noticias y artículos que escribieron sobre Wincars Racer:

 

  • Indiegames.com

A free open beta is available on the game's site for anyone who wants to try it out. I'm down for any fun racer that doesn't involve me getting blue shelled, so I'm in
indie games
  • MMOs.com

Wincars Racer Enters Open Beta, Hits Steam Greenlight
Online games
  • Onrpg.com

Arcade Racer with Potential

Incluso hubo medios como IGN España que directamente titularon la noticia “Wincars Racer arranca su Beta Abierta” y ya dentro hablaban y recomendaban el greenlight.

 

IGN indie

Siempre es recomendable escribir cada correo electrónico individualmente, aunque si por falta de tiempo no te lo puedes permitir existen grandes herramientas para ayudarte.

 

Nosotros usamos Mailchimp para mandar estas notas de prensa automatizadas, el cual garantiza que los correos llegan a su destino. No hace saltar los filtros de spam y además te da datos sobre el número de personas que abren tus correos  e incluso los enlaces en los que hacen click. Si no os abren vuestros correos podréis intentar afinar el tiro y sacar conclusiones sobre qué estáis haciendo mal, incluso tiene pruebas A/B integradas en los correos.

 

No olvidéis sin embargo que al otro lado hay personas abriendo el correo, personaliza al máximo cada correo con nombre y apellidos del receptor,  contesta personalmente a cada periodista que te escriba y ponles las cosas lo más fáciles y directas posible. No te olvides de tener un kit de prensa preparado y de incluirlo en el correo.

 

¿Aún no tienes un kit de prensa? (No, la información del Greenlight no es suficiente…)

¡Échale un vistazo a presskit()!

Tampoco te preocupes si hay gente que abre tu correo pero finalmente no publica nada sobre tu juego. Esto puede deberse a mil factores y no sólo a que hayas hecho algo mal o tu juego no sea lo suficientemente atractivo (de esto te darás cuenta de muchas más maneras).

 

Muchos periodistas hacen un seguimiento de varios juegos hasta que creen que es el momento de hablar de ellos y/o encajan en su agenda editorial, tenerles periódicamente actualizados con los eventos más importantes del desarrollo de tu juego ayudará a hacerte un nombre y puede ser un primer paso para construir una relación personal más fuerte en el futuro.

 

Correos a Jugadores registrados en la Web

 

Desde que arrancamos con nuestro blog de desarrollo, pusimos la opción de que nuestros seguidores se apuntasen a una lista de correo de Wincars Racer. A cambio les ofrecemos contenido exclusivo como acceso anticipado  a las pruebas Beta o invitaciones a participar en torneos en los que hemos sorteado cascos de gaming, camisetas del juego, etc…

 

Contamos con más de 3000 jugadores apuntados y las estadísticas nos dicen que más de 600 abrieron el correo ese mismo día y que 200 hicieron click sobre el enlace al Greenlight. Podemos asumir que eso fueron 200 votos positivos, ¿no?

 

Además, muchos seguidores nos dijeron que habían recibido el correo pero que en ese momento no habían podido votar en el greenlight y que lo harían más tarde. Suponemos por tanto que la cifra de votos que vinieron por los correos a jugadores es bastante mayor.

 

Google Analytics: De dónde vinieron las visitas

 

Una vez lanzas la campaña en Greenlight tienes acceso a una página de estadísticas básicas en Steam. Si quieres una información más detallada también te permite sincronizar una cuenta de Google Analytics.

 

Os recomiendo que lo hagáis ya que os permitirá tener una visión mucho más clara de dónde está llegando la gente a vuestra página y os ayudará a tomar decisiones futuras sobre cómo enfocar el marketing del juego en el lanzamiento o incluso decidir en qué idiomas sería mejor traducir el juego.

 

Estas son las estadísticas finales según Steam:

 

greenlight post mortem

Y estos los datos que arroja Google:

greenlight tips

Como podéis ver no son exactamente iguales pero tampoco le deis mayor importancia, esto suele ser por los criterios de cada uno para discriminar cuál es un usuario único y cuál no.

 

Tampoco os preocupéis por la tasa de rebote, conversión o el ratio de nuevos usuarios contra usuarios que vuelven. Son datos que pueden ser muy útiles en un Analytics de vuestro sitio web pero no en un Greenlight.

 

steam indie games

Esta imagen si es importante si estáis pensando en qué países o idiomas enfocar vuestra campaña de lanzamiento, sobre todo si vuestro juego tiene un fuerte componente online como es nuestro caso, porque también te puede ayudar a optimizar los servidores.

 

Este otro gráfico también arroja un dato muy importante:

 

greenlight post blog

Hasta ahora había leído en otros post mortem que lo habitual era que el 70-80% de tu tráfico vendrá del propio Steam.  Aunque el gráfico le otorga el 30%, gran parte del 53% de tráfico directo también corresponde a clicks sobre el icono del juego dentro de Steam.

 

Cruzando estos datos con los de Mailchimp de la gente que hizo click en el enlace desde los correos que mandamos (el cual también se incluye en tráfico directo), podemos deducir que tuvimos un 60-70% de tráfico del propio Steam

 

El gráfico de referrals es un poco decepcionante. A pesar de aparecer recomendados en muchas páginas web el número de visitas no es tan grande, aunque si es cierto que la suma de todas ellas han sido una ayuda enorme para correr la voz (más las que no sabemos que estarán incluidas camufladas dentro del tráfico directo).

 

Las redes sociales, Twitter y Facebook básicamente, también ayudaron con 500 visitas, un 5% del total.

 

Construir una comunidad alrededor del juego desde el principio del desarrollo fue la clave. Cuidar y mantener buenas relaciones con periodistas también fue de gran ayuda para que el juego ganase en visibilidad, aunque no tanto como hubiéramos esperado en un principio. Imagino que esta situación sería muy diferente si estuviéramos hablando de una noticia de lanzamiento del juego en vez de un Greenlight.

 

El ratio de votos positivos/negativos

 

Primero quiero que veáis los datos del ratio de votos durante la campaña:

 

Este es el ratio que teníamos a las 4 horas de publicar el Greenlight

 

Steam-greenlight-votes-4

A las 8 horas empezó a bajar…

 

greenlight votes

Así es como estaba a las 24 horas del lanzamiento:

 

votos greenlight

Los datos cuando la campaña llevaba una semana:

Steam-greenlight-votes-1-week

Y por último el ratio con el que acabamos la campaña cuando el juego recibió luz verde

Steam-greenlight-votes-final

Tuvimos un porcentaje  de votos Sí/No cercano al 50 % entre los jugadores que conocían por primera vez nuestro juego a través de Steam Greenlight.

 

Sin embargo conseguimos hacer crecer este porcentaje a nuestro favor por todos los votos que recibimos en los primeros días de nuestros seguidores, que llegaban a la página a través de nuestros correos y redes sociales, y también por los jugadores que llegaban a través de los artículos publicados por la prensa.

 

La página Green DB, además de indicarte en qué posición estás en el ranking de los juegos en greenlight también otorga hasta un máximo de 5 estrellas a cada campaña.

 

GreenDB

Nadie sabe a ciencia cierta cómo funciona el sistema que sigue Steam para decidir a cuantas personas les va a mostrar tu Greenlight, pero sospecho que  tener un ratio por encima de la media nos benefició para conseguir miles de visitas extra de tráfico orgánico.

 

Intentar conseguir un buen “momentum” inicial puede ser la clave para alargar al máximo los primeros días de máxima exposición.

 

Eventos en Ferias

 

trade shows

Imagino que todo el mundo sabe ya lo importante que es asistir a ferias y enseñar tu juego al público de primera mano.

 

No podíamos permitirnos económicamente el asistir a un evento fuera de nuestras fronteras, pero sí que aprovechamos para cuadrar las fechas del lanzamiento del greenlight con un evento que se hacía en nuestra misma ciudad, el Japan Weekend. También organizamos uno por nuestra cuenta en el Telefonica Flagship Store a modo de presentación de la Beta abierta y el Greenlight donde invitamos a la prensa.

 

Estos eventos nos permitieron ganar seguidores en nuestra web, votos positivos en el greenlight, abundante material gráfico para compartir en las redes sociales y sobre todo tener la oportunidad de que la prensa jugase nuestro juego y solucionarles todas las dudas que nos preguntaban.

 

Processed with VSCO
racing-game-tournament
game trade show prizes

No es una acción que haya que sincronizar para el primer día de lanzamiento del Greenlight (tendrás demasiado trabajo que atender ese día y preparar la asistencia a una feria también es una burrada de cantidad de trabajo) pero sin duda nos ayudó a prolongar el tiempo de exposición del Greenlight en prensa y redes sociales.

 

Por último y como resalta Thomas Brush, creador de Pinstripe, en su artículo “Why your Kickstarter Will Fail”asistir a ferias te ayudará a establecer nuevas relaciones con medios de la prensa y otros creadores de videojuegos, así como fortalecer tus amistades ya creadas.

 

En resumen…

 

Como norma general, muestra sólo lo mejor de tu juego.

 

Ya sé lo genial que es tener mucho contenido y además bueno, pero si hay que elegir no dudes en apostar por la calidad sacrificando la cantidad. Esto no es Kickstarter y no hace falta que demuestres todo lo que tienes para justificar una aportación económica, enfoca mejor en causar una buena impresión disparando tu mejor bala de una manera clara, sencilla y directa.

 

No funcionó:

 

  • No conseguimos salir en apenas ningún medio de videojuegos de los grandes

  • Quizás sirva para que los medios conozcan y hagan un seguimiento de tu juego, pero no conseguimos un gran número de visitas a través de los medios que dieron cobertura a la campaña

  • No conseguimos atraer apenas tráfico desde Reddit. Mi consejo es que si no sois usuarios habituales de algún subreddit de éxito, ni los intentéis. Seréis marcados por la cruz castigadora del Spam

Funcionó:

 

  • Optimizar al máximo la ficha del Greenlight (video, gif y textos) para mantener un buen ratio de “sies” contra “noes”

  • Construir y cuidar a una comunidad de seguidores del juego desde el principio del desarrollo fue la clave

  • Apuntar todas las acciones de marketing más importantes en un mismo día para crear “momentum” y ganar exposición disparando el tráfico orgánico

  • Al igual que con la comunidad, trabajar en construir relaciones personales de calidad con periodistas, streamers y colegas desarrolladores

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